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06-实现向前跳跃

AI悦创原创2023年5月10日Unity休闲手机游戏开发UnityUnity休闲手机游戏开发Unity大约 22 分钟...约 6663 字

1. 刚体

你好,我是悦创。

我现在要让小青蛙移动起来,而我们现在的小青蛙只是一张图片。我们需要把小青蛙变成真实的物体。

如何变成真实的物体呢?——就是为他添加一个钢体的组件。

2D 的钢体可以模拟物理的效果。——一旦一个物体有了钢体,就模拟真实世界中的一个真实的物体。

也就是,角色有了重力。

此时,我们运行游戏,你会发现小青蛙会自己向下滑走。

我们如果不希望它掉落,我们可以将他改成 0。这样就不会自己往下滑走了。

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上面这个就是锁定坐标,锁定 X 轴就不能左右移动,锁定 Y 就不能上下移动,锁定 Z 那就不能旋转「也就是不会因为,我们碰撞了什么而导致旋转」。

那不能旋转,是我们需要的。我们勾选 Z。

如果你选择 static ,那就变成静态物体了。也就没有模拟物理效果了。「点击问号查询文档」

Body Type 有三个选项;每个选项定义一种常见和固定的行为。附加到 2D 刚体的 2D 碰撞体将继承 2D 刚体的 Body Type。这三个选项是:

所选的选项将定义:

请注意,尽管经常将 2D 刚体表述为相互碰撞,但实际上发生碰撞的是每个刚体所连接的 2D 碰撞体。如果没有碰撞体,2D 刚体不能相互碰撞。

改变 2D 刚体的 Body Type 可能是一个复杂的过程。Body Type 发生变化时,各种与质量相关的内部属性都将立即重新计算,并且在游戏对象的下一个 FixedUpdate 期间需要重新估算连接到 2D 刚体的 2D 碰撞体的所有现有触点。根据触点数量以及连接到刚体的 2D 碰撞体数量,更改 Body Type 可能会导致性能变化。「FixedUpdate() 类似,代码中的 Update,具体要看你电脑情况,没每台电脑帧数是不一样的。」有的电脑只能执行30次,有的电脑只能执行40次。如果,我把同样的 update 放在设置里面的话,很有可能在不同的设备上,得到不同的结果。

那么 Update 一般会判断什么呢?——一些值的判断。「例如:布尔值、键盘输入的判断,反正电脑配置不一样,我们需要通过当前电脑输入的去判断。

使用刚体,模拟物理的判断,我们放在 FixedUpdate 当中。

属性:功能:
Body Type设置 2D 刚体的组件设置,从而可操纵移动(位置和旋转)行为和 2D 碰撞体交互。 选项为:Dynamic**、**Kinematic、Static
Material使用此属性可为连接到特定父 2D 刚体的所有 2D 碰撞体指定公共材质。 **注意:**2D 碰撞体使用自己的 Material 属性(如果已设置)。如果此处或在 2D 碰撞体中未指定材质,则默认选项为 None (Physics Material 2D)。这种情况下使用可在 Physics 2D 窗口中设置的默认材质。 2D 碰撞体使用以下优先级顺序来确定要使用的 Material 设置: 1. 在 2D 碰撞体上指定的 2D 物理材质。 2.在附加的 2D 刚体上指定的 2D 物理材质。 在 Physics 2D 窗口中指定的 2D 物理材质默认材质。 **提示:**使用此设置确保附加到同一 Static Body Type 2D 刚体的所有 2D 碰撞体都可使用同一材质。
Simulated如果希望 2D 刚体以及所有附加的 2D 碰撞体和 2D 关节在运行时与物理模拟系统交互,请启用 Simulated__(选中复选框)。如果禁用此功能(取消选中复选框),这些组件不会与模拟系统进行交互。请参阅下面的 2D 刚体属性:Simulated 以了解更多详细信息。默认情况下会选中此框。 | | Use Auto Mass__如果希望 2D 刚体从其 2D 碰撞体中自动检测游戏对象的质量,请选中此框。
Mass定义 2D 刚体的质量。如果已选中 Use Auto Mass,此属性将显示灰色。
Linear Drag一种会影响位置移动的阻力系数。
Angular Drag一种会影响旋转移动的阻力系数。
Gravity Scale定义游戏对象受重力影响的程度。
Collision Detection定义如何检测 2D 碰撞体之间的碰撞。
DiscreteCollision Detection 设置为 Discrete 时,具有 2D 刚体和 2D 碰撞体的游戏对象在物理更新期间可以重叠或穿过彼此(如果移动得足够快/会出现穿模的情况)。仅会在新位置生成碰撞触点。
ContinuousCollision Detection 设置为 Continuous 时,具有 2D 刚体和 2D 碰撞体的游戏对象在更新期间不会穿过彼此。相反,Unity 会计算 2D 碰撞体的第一个影响点,并将游戏对象移动到该点。请注意,此设置比 Discrete 耗费更多 CPU 时间。
Sleeping Mode定义游戏对象如何在处于静止状态时“睡眠”以节省处理器时间。「总不能一直后台运行耗费资源吧」
Never Sleep禁用睡眠(应尽可能避免此设置,否则会影响系统资源)。
Start Awake游戏对象最初处于唤醒状态。
Start Asleep游戏对象最初处于睡眠状态,但可以被碰撞唤醒。
Interpolate定义如何在物理更新间隔之间插入游戏对象的移动(运动趋于颠簸状态时很有用)。
None不应用移动平滑。
Interpolate根据游戏对象在先前帧中的位置来平滑移动。
Extrapolate根据游戏对象在下一帧中的估计位置来平滑移动。
Constraints定义对 2D 刚体运动的任何限制。
Freeze Position选择性停止 2D 刚体沿世界 X 和 Y 轴的移动。
Freeze Rotation选择性停止 2D 刚体围绕 Z 轴的旋转。

请勿使用变换「Transform」组件来设置 Dynamic 类型的 2D 刚体的位置或旋转。模拟系统会根据 Dynamic 2D 刚体的速度对该刚体重新定位;可以通过脚本施加于刚体的力来直接更改此值,也可以通过碰撞和重力来间接更改此值。

按上面的讲解,我们来设置对应的功能。

2. 设置碰撞💥体

  1. Frog
  2. Physics 2D

这样我们的组件就添加进来了,接下来我们的角色外面会有一个绿色的框。

选中我们的青蛙🐸Frog,你就可以看见绿色的外框了。

这是 collider 组件,预判了你图片的大小,来设置的。不过,这不是我们想要的。我们可以想想,我们有可能只需要脚底有碰撞检测就可以了,那我们来设置一下。

都可以进行设置。

原本 is Trigger 原本是没有勾选的,我们可以勾选它。为什么呢?

——现在那个框是碰撞体,但是我们希望角色只和我们的另一个碰撞体「角色」碰撞有反应。而不是和我们地面碰撞也有反应。所以,我们可以设置 is Trigger ,也就是两个碰撞体的重合和接触。所以,我们可以利用不同的参数实现不同的效果。

3. 编写代码

设置 Event:

那我们现在要移动我们的小青蛙,我们需要哪些参数:我们要跳跃,我们要知道基本的跳跃距离。那长跳,是基本跳跃的二倍。

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float jumpDistance; 
}

经过我的测试,我们小跳 2.1 是比较合适的,其他你们自行测试。

点击 Play 运行看看效果。

不过在测试的时候,你有可能会发现:我按下键盘,达到一定时间,可是我的键盘还没松开,Long Jump 已经执行了。我希望我的小青蛙,在松开的时候可以移动,那怎么记录按键松开的状态呢?「或者说是松开的阶段」

测试运行:

你会发现,按下空格两个同时运行了,看来还有 bug 我们继续修改。——原因是什么呢?

我按下键盘,松开的时候,Long Jump 也执行了一次。那么我们再测试一下,直接长按,然后你会发现按再久也没有输出,松开就输出了。并且输出变成了 2 倍。

现在我来解决:context.canceled 会同时监测到短按的键盘抬起,所以,一旦抬起,短按的命令和长按的命令都会被执行。

所以,我们需要添加一个状态的判断,我们松开的时候,只是执行短按或者长按。

简写

这样就正常了。

4. 实现移动

小青蛙的移动上面讲了,不要使用 Transform 来实现,要是用 Rigidbody2D。

不过我们用 moveDistance,我们用现在的坐标 + moveDistance 不就是移动的目标坐标

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使用了非线性速度的跳跃,每次移动两个坐标的0.134距离,凑18帧跳跃完成,和后面的跳跃18帧触发落地事件呼应

18帧抛去开始结束的2帧,16*0.134差不多正好是2.1的距离范围

注意

角色、背景坐标一定要记得设置为 0!!!不然,一点测试运行,就自动跑了。

我们现在有一个问题:就是一直连续按空格我们的青蛙,会一直往前。但是我们需要青蛙要有一个状态。

——我们加个条件,如果正在跳跃的话,我们不允许再按。

5. 完整代码

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